Simuleringsbaseret træning vinder frem

Uddannelses- og træningsmarkedet er under stigende konkurrence så både forsknings- og undervisningsinstitutioner, private kursusudbydere eller interne virksomhedsakademier, er i dag presset til at innovere kursusforløb og undervisningsmetoder således, at de maksimerer deltagernes læringsudbytte yderligere på en omkostningseffektiv måde. Traditionelle undervisningsforløb med klasse- eller holdundervisning og med tilhørende prøver udfordres af alt fra projektorienterede studieformer med problemløsningsfokus, til øget anvendelse af case opgaver og anvendelse af multimedier i undervisningen – og ikke mindst trues de af en eksplosion af distancelæring og internebaserede undervisningsforløb. Det er produkter, som udbydes i det globale marked af bl.a. store forlag, hvis indtjening på bogsalg er under pres. Det seneste eksempel på et sådan produkt er kursusportalen Coursera (Coursera, 2015), der på kort tid er blevet en betydelig konkurrent til universiteter og private kursusvirksomheder ved at kunne tilbyde et mere fleksibelt uddannelsesforløb indenfor en enorm mængde fagområder.
For at imødekomme disse udfordringer er flere og flere undervisere over de seneste år begyndt at udvikle og anvende simulerings- og spilbaserede træningsforløb som supplement til de klassiske undervisningsmetoder. Simuleringsbaserede træningsmetoder skaber en unik aktiv involvering under indlæringsprocessen, og kan derved sikre en bedre udvikling af deltagernes viden, færdigheder og individuel eller kollektiv adfærd (Kolb, 1984). Brug af simulatorer har længe været en selvfølge inden for luftfart ved uddannelse af piloter, eller inden for søfart med uddannelse af styrmænd og navigatører. Men i mange andre fagdiscipliner, er der ofte en tendens til at undervurdere sådanne metoders indlæringspotentiale. Eksperter forudsiger, at sådanne metoder i fremtiden vil spille en betydelig rolle for uddannelse og træning af medarbejdere på tværs af alle industrier (Forbes, 2013).

Simuleringsbaseret træning for Produktion, Transport og Service

Simuleringsbaserede træningsmetoder og spil omfatter fysiske eller computerunderstøttede simulerings-spil, hvor personer eller grupper skal løse en opgave, ofte realtids i samarbejde eller i konkurrence med andre. De kan også være rollespil, hvor deltagere påtager sig – eller simulerer – andre personers eller gruppers roller og adfærd, eller det kan være live cases hvor virkelige eller simulerede caseforløb skal analyseres i dybden over længere tid (Sales et al., 2009).
Der har i flere årtier været en vis tradition for at anvende simuleringer og spil til træning af personer og organisationer inden for fremstillingsindustrien, og delvis også service sektoren, i procesforbedringer og driftsoptimeringer (Brandon-Jones et al., 2012). Mange af effektivitet.dk’s læsere har sikkert prøvet flere af de udbredte Lean spil, som er udviklet af John Bicheno (Buckingham Lean Game, Heijunka Game & Lean Service/Housing Game, Bicheno 2009) eller SIx Sigma øvelser (Dice & Catapult Game, eksempelvis Lambrech et al. 2012) med henblik på at anskueliggøre relevans og konkret anvendelse af væsentlige Lean eller Six Sigma principper og metoder. Derudover har flere læsere nok også været igennem mindst en runde af MITs berømte ”Beer Distribution Game” (The Beergame Portal, 2015), der har til formål at illustrere, hvorfor og hvordan aktører i en forsyningskæde skal koordinere deres beslutninger og handlinger for at minimere Bullwhip effekten og forbedre hele kædens samlede resultater. Der er også udviklet en mere kompleks og moderne version af spillet, kaldet ”The Fresh Connection”, der spilles for flere hold ad gangen samtidig, i international konkurrence med hinanden på en webbaseret platform. Dette spil illustrerer også, hvordan virksomheder med fordel kan koordinere deres beslutninger på tværs af funktioner internt i organisationen for at få en velfungerende og konkurrencedygtig forsyningskæde. Personer eller organisationer, der ønsker at anvende spil i træningsforløb, kan enten selv (re)producere dem, eller købe spilsæt med materialer, instruktioner, regler etc. hos forskellige udbydere i dag. De kan også betale professionelle undervisere eller udbydere for at afvikle simuleringsforløbene on site eller virtuelt.
Flere af de nævnte spil kan også anvendes i transportindustrien, hvor der i dag pga. den store konkurrence, er et stort behov for at træne ledere og medarbejdere i at lave procesforbedringer og driftsoptimering med anvendelse af moderne ledelsesprincipper og IT systemer. Som underviser og træner i den industri oplever man dog ofte, at deltagerne pointerer, at de klassiske spil i deres udformning ikke stemmer overens med den forretningsmodel og operationelle virkelighed, som transportvirksomheder typisk fungerer under. Denne opfattelse er problematisk, hvis den fører til, at deltagerne ikke er lydhøre over for de mere generiske spilpointer, der har relevans på tværs af industrier. Der er således et udækket behov for at udvikle simuleringsbaserede produkter, som er skræddersyet til transportsektoren. På basis af et indgående kendskab til den globale transportbranche, herunder især til containershipping industrien, er en gruppe forskere og softwareudviklere fra Aalborg Universitet sammen med eksperter inden for containershipping i gang med at udvikle en række spil, målrettet til den globale containershipping industri og en række af dens aktører. Resultatet af deres indsats er foreløbig blevet til The Liner Shipping GameTM , som i det følgende vil blive beskrevet således, som det findes i sin aktuelle version.

Kort om The Liner Shipping Game TM

Containershipping spillets formål er at sikre, at et eller flere hold af deltagere opnår kendskab til følgende:

  1. Kommercielle og operationelle forretningsvilkår for containershipping industrien.
  2. Forretningsprocesser og kerneopgaver for forskellige funktioner i et moderne container rederi.
  3. Vigtigheden af kommunikation og koordinering af beslutninger på tværs af geografiske enheder i et transportnetværk og organisatoriske funktioner for at maksimere lønsomhed.
  4. Relevansen af metoder for kommerciel og operationel procesoptimering, eksempelvis OR- og IT-baserede værktøjer for Revenue Management (se effektivitet nr 4, 2013) og Stowage, men også væsentlige succeskriterier for metodernes anvendelse i praksis, hvis indtjeningen skal øges, som eksempelvis at få tilgængelighed og kvalitet af data på plads inden matematisk-økonomiske modeller og computerbaserede beslutningsstøttesystemer implementeres.

Desuden er formålet i lige så høj grad at skabe holdånd, ”lege med Lego modeller” og have en sjov og motiverende dag i fællesskab.
Spillet er sat op, så deltagerne i fællesskab skal styre et lille linjerederi, der opererer en rute med 2 kundesegmenter, 2 containertyper og 4 skibe, der på skift kalder 4 havne i 2 regioner. Hver havn har en lille containerterminal med et simpelt layout, og der er et eller flere depoter med relevante tomme eller fyldte containere. De 4 skibe er ombyggede versioner af udgåede Lego containerskibsmodeller, og de har alle den samme lastekapacitet, som skal fyldes op med grå (tørlast) containere og hvide (køle) containere – igen bygget af Lego eller lignende klodser. Skibene sejler rundt mellem de 4 havne efter en fast ugentlig sejlplan, og for hver runde skal deltagerne udføre en række væsentlige kommercielle og operationelle opgaver for rederiet. En spilsession er typisk sat op til at vare 8 uger, men den kan forkortes eller forlænges, alt efter hvor hurtigt deltagerne bliver i stand til at spille spillet og hvor meget tid, der er til rådighed.
Udover Lego baserede modeller og klodser, indgår der også et dokumentflow og andre materialer i spillet, som er nødvendige for deltagerne til at udføre opgaverne, dokumentere beslutningerne samt til at udregne konsekvenser af deres valg. Dokumenterne er udviklet, så de indholdsmæssigt og visuelt minder om de dokumenter og IT værktøjer, som aktuelt anvendes i industrien.
Ideelt er der 12 deltagere med pr. spilsession, men spillet kan også afvikles med lidt færre eller flere deltagere. De 12 deltagere skal udføre 3 væsentlige roller med tilhørende opgaver – se tabellen nedenfor.
Deltagerne skal således udføre en række operationelle opgaver for rederiet, mens de taktiske og strategiske ledelsesopgaver er holdt udenfor. Spillet afvikles typisk således, at deltagerne prøver alle roller i løbet af en spilsession. På den måde sikrer man, at der skabes en tværgående procesforståelse af rederiets udfordringer og løsningsmuligheder hos alle deltagere.
Igennem hele spillet måles deltagernes evne til at maksimere omsætningen og minimere omkostningerne. Der måles hver uge på KPIer som: Omsætning på accepterede ordrer, tabt omsætning på afviste ordrer, omkostningstab som følge af restordrer uden afskibning (dårlig leveringsevne for kunden), restows som følge af stowage planlægning, dårlig kranudnyttelse ved havn etc. Ved spillets afslutning måles den samlede holdpræstation i US$, og spiller man samtidig med flere hold, kan præstationerne både holdes op imod den ”optimale” løsning, som er beregnet af computeren, og de enkelte holds resultater kan holdes op imod hinanden, og en vinder findes. Det væsentlige i målingen er dog ikke at afklare hvem der har ”vundet” spillet, men at skabe grundlag for en konstruktiv diskussion om, hvad spillerne og ”rederiet” har gjort, og ikke mindst hvad man kunne have gjort anderledes for at forbedre indtjeningen.
Spillet løber typisk over en hel dag, og det ledes af to facilitatorer, som påtager sig opgaven at forberede spillet, instruere, administrere og coache deltagerne undervejs. Desuden skal de sikre, at relevante præstationsdata samles ind, så den løbende udregning af holdenes resultater kan finde sted på en måltavle, der også er synlig for alle deltagere. Ud fra den endelig sammenregning af resultater er det også deres opgave at sikre, at man får en interaktiv drøftelse af væsentlige læringspunkter fra spillet, sammenholdt med udfordringerne i den virkelige verden, inden der til slut lukkes ned og ryddes op. Spillet er i forhold til andre produktions- og logistikspil temmelig facilitatorkrævende, og det er ikke uden betydning, at en eller flere af facilitatorerne selv har en baggrund i branchen. Det er nødvendigt for at kunne indgå i en kompetent dialog med deltagerne omkring spillets og virkelighedens mange facetter.
Spillet repræsenterer en betydelig simplificering af den kompleksitet og virkelighed, som et moderne regionalt eller globalt container rederi opererer i, men det illustrerer alligevel væsentlige udfordringer og dilemmaer, som mange praktikere i industrien står med til daglig. Endvidere er der væsentlige lighedspunkter med andre segmenter af godstransport-industrien, eksempelvis jernbaner og flyselskaber med varetransport.
Spillet kan fungere som en selvstændig aktivitet, men udbyttet kan øges, hvis man også lader det indgå i et egentligt kursusforløb om relaterede emner som Liner Shipping, Lean Six Sigma, Revenue Management, Stowage etc.

Rolle Opgave
Kundeservice & Kapacitetsstyring Acceptere eller afvise ordrer, disponere kapacitet til forskellige kundesegmenter, havnekombinationer og ordrer med henblik på at maksimere indtjeningen. Desuden registrere kommercielle data på regions- og havnebasis.
Kaptajner og Stowage koordinatorer Sejle skibene, planlægge stowage af accepterede ordrer ud fra fastlagte retningslinier med henblik på at udnytte skibets kapacitet bedst muligt og minimere havneomkostninger. Desuden udregne og monitorere tilgængelig kapacitet og prioritere gods når der er restordrer, gerne i samarbejde med personer med kommercielt ansvar.
Terminal operatører Losse og laste containere I overensstemmelse med stowage planen. Styre havnens håndtering af containere og relevante depoter, samt registrere logge en række operationelle data.

Status på spillets udbredelse

Spilet er i dag blevet prøvet af mindre end 500 personer, men det har allerede vist sig relevant for en række forskellige aktører. Deltagerne har haft meget forskellig baggrund, og har haft tilknytning til enten rederier, havne, logistikselskaber, leverandører, konsulentvirksomheder, finansielle institutioner eller helt andre industrier. Spillet har både været afprøvet i forskellige versioner på personer uden forhåndskendskab til industrien, og på erfarne shipping og logistikfolk med mange års erfaring inden for branchen. Siden den første prototype version af spillet stod klar i foråret 2014, er der blevet solgt spilsæt og kørt sessioner i flere virksomheder og undervisningsinstitutioner i både Europa og Asien. Både tekniske og merkantile uddannelsesinstitutioner, såvel som små og store internationale virksomheder, har vist interesse i at bruge spillet til træning af deres studerende, ledere, medarbejdere, kunder og leverandører etc.

Planer for videre forskning og udvikling
The Liner Shipping GameTM findes allerede i dag i forskellige versioner med forskelligt indhold og kompleksitet, tilpasset forskellige kompetenceniveauer hos deltagerne (basis, udvidet og avanceret version), og der udvikles stadig videre på spillet. Aktuelt arbejdes der på at etablere en IT baseret version, og der arbejdes også på at udvikle egentlige uddannelses- og træningsmoduler, hvori spillet indgår. Endelig er det planen at igangsætte en mere systematisk evaluering af spillets effekt på de deltagende personer og deres organisationer. Som nævnt i Kirkpatrick & Kirkpatrick (2006), kan deltagernes udbytte af en uddannelses- eller træningsaktivitet måles på 4 niveauer: 1) Den umiddelbare reaktion og tilfredshed, 2) Indlæring af ny viden, 3) Ændringer i adfærd og 4) Organisationens kompetencer og resultater. Simuleringsbaseret træning har som ambition at gøre en forskel på helst alle 4 områder, og det er væsentligt at lave en mere grundig undersøgelse af, i hvor høj grad de ønskede resultater opnås.

Referencer / links

Bicheno, J. (2009), The Lean Games Book, PICSIE Books; 1 ed.
Brandon-Jones, A. et al. (2012), ”Bringing teaching to life: exploring innovative approaches to operations management education.” International Journal of Operations & Production Management 32.12 (2012): 1369-1374.
Chen, C. and Roth, H. M. (2005), The Big Book of Six Sigma Training Games: Proven Ways to Teach Basic DMAIC Principles and Quality Improvement Tools, McGraw-Hill Professional
Coursera (2015) – https://www.coursera.org/
Forbes (2013), Gamification In Leadership Development: How Companies Use Gaming To Build Their Leader Pipeline, Forbes Leadership, September 30, 2013
Lambrecht, M. et al. (2012), ”Extending the production dice game” International Journal of Operations & Production Management 32.12 (2012): 1460-1472.
The Beergame Portal, 2015 – http://www.beergame.org
The Fresh Connection, 2015 – http://www.thefreshconnection.eu
Kirkpatrick, D. and Kirkpatrick, J. (2005). Transferring learning to behavior: Using the four levels to improve performance. Berrett-Koehler Publishers.
Kolb, D. (1984). Experiential learning: experience as the source of learning and development.
New Jersey: Prentice Hall.
Sales, E. et al. (2009), Using Simulation-Based Training to Enhance Management Education, Academy of Management Learning & Education, 2009, Vol. 8, No. 4, 559–573.

The Liner Shipping GameTM

The Liner Shipping GameTM er udviklet af forskere fra Aalborg Universitet og Softwareudviklere fra Ange Optmization i samarbejde med Mærsk Line over årene 2012-2014 med støtte fra Den Danske Maritime Fond. Det er videreudviklet 2014-2015 på kommercielle vilkår af personerne bag det nystartede selskab LinerGame, som i dag sælger egen udviklede træningsprodukter, kursusforløb og rådgivning til den globale container shipping industri – for mere herom check: http://linergame.com/. Følgende personer har udover forfatteren bidraget til spillets udvikling hen over årene: Sebastian Zurheide & Gang Chen (Aalborg Universitet) – Nicolas Guilbert, Kim Hansen & Marc Cromme (Ange Optimization) – Lars Jensen & Andy Lane (LinerGame).